Kościany galeon
Logo Fabryka Słów
Martin Ann


Urodziłem się w Pułtusku w roku 1968 i od razu chciałem być kosmonautą. W wieku lat ośmiu odkryłem, że pojawiłem się na świecie o stulecie za wcześnie i zamiast latać w kosmos mogę jedynie pokręcić się wokół Ziemi. Strasznie płakałem i postanowiłem zostać pisarzem. Potem na chwilę o tym zapomniałem, bo rodzice chcieli mieć syna lekarza. Chociaż medycyna mnie nie pociągała, sądziłem, że zostanę psychiatrą (zawód ten ma w sobie coś z fantastyki). Byłem w błędzie: staż lekarski pokazał, że to nie ten rodzaj fikcji. Przez kolejnych 6 lat pracy w koncernie farmaceutycznym przejechałem ponad 300 tys. kilometrów, lecz nigdy nie udało mi się wejść w hiperprzestrzeń (w samochodach psiajuchy nie umieściły odpowiedniego guzika); poznałem setki nowych istnień, lecz nigdy nie byli to obcy (albo nie rozpoznałem ich ze względu na fartuchy i... muślinowe maseczki na obliczach! O rzesz cholera! To musieli być oni!). Zmęczony nieudanymi eksperymentami założyłem firmę szkoleniową Hekson, w której uczę zasad komunikacji międzyludzkiej przemycając gdzie się da metody gestykularnej konwersacji transgalaktycznej. Od dzieciństwa towarzyszy mi lemowska wizja mózgu, który otrzymując odpowiednie impulsy nie jest w stanie odróżnić, czy postrzegany przez niego świat jest realny czy spreparowany ("Ze wspomnień Ijona Tichego", Epizod I). Obraz ten oraz fascynacja grami komputerowymi zeszły się w publikacjach: rubryce "Grao Story" w Świecie Gier Komputerowych i "Co w duszy gra" w Nowej Fantastyce. Gdy dodałem do nich zauroczenie kobiecym pięknem, powstały opowiadania o gamedeku, które wyewoluowały w opowieść "Gamedec. Granica rzeczywistości". Tom drugi ("Gamedec. Sprzedawcy lokomotyw") jest już powieścią. Taki też jest tom trzeci ("Gamedec: Zabaweczki. Błyski") i czwarty („Gamedec: Zabaweczki. Sztorm”) zamykający Pierwszą Opowieść o Gamedeku. Być może tomy V – VII (?) zrelacjonują Opowieść Drugą, a dalsze – Opowieść Trzecią i ostatnią.

Martin Ann

Martin  Ann